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di Luca Chittaro

3 aprlile 2008


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Un'interazione fra uomo e computer che ha saputo catturare l'immaginazione del pubblico è quella del l'attore Tom Cruise che, indossando speciali guanti, impartisce ordini alla macchina con semplici gesti nel film Minority Report. Ma per chi fa ricerca nel settore dell'interazione uomo-macchina, quella scena non è stupefacente. Interfacce alla Minority Report sono considerate un risultato già acquisito da diversi laboratori e i ricercatori lavorano da tempo a obiettivi molto più ambiziosi, quali la possibilità di interagire con le macchine semplicemente pensando (brain-computer interface) o la misurazione delle emozioni per adattare la comunicazione e l'interazione al l'attuale stato emotivo dell'utente (affective interface).
Partecipando al congresso internazionale "Chi" (computer-human interaction) dove si riunisce ogni anno la comunità dell'Interazione Uomo-Macchina (migliaia di ricercatori da tutto il mondo), si ha spesso la sensazione che la ricerca sia più avanti della fantascienza. E ci si rende anche conto che costruire nuove e migliori forme di interazione con le macchine non è un compito che i tecnologi possono svolgere da soli, ma richiede uno sforzo multidisciplinare che fa incontrare diverse figure professionali, quali psicologi, informatici, sociologi, designer e artisti.
L'interazione con le macchine permea infatti gran parte della nostra vita quotidiana. Sebbene tendiamo ad associare alla parola "computer" un unico oggetto (cioè il classico Pc), ogni giorno interagiamo con decine di oggetti che contengono un computer (cioè un microprocessore comandato da un software) e sono sempre più ricchi di funzioni (telefonini, elettrodomestici, automobili, lettori MP3, impianti stereo, macchine fotografiche,...) ed entriamo in contatto con una miriade di servizi regolati da software (in aeroporti, ospedali, uffici pubblici, banche, cinema, sul posto di lavoro, sul Web,...). Questi software plasmano i modi in cui interagiamo con gli oggetti, ma anche con altre persone attraverso la loro mediazione. La disciplina dell'interazione uomo-macchina propone metodi per centrare il progetto delle macchine sull'utente (user-centered design). Non basta infatti inventare nuove tecnologie, dai display multi-touch al Web 2.0. Le soluzioni che creiamo con quelle tecnologie devono tenere conto che verranno usate da esseri umani. Sono quindi necessarie conoscenze psicologiche e uno studio delle varie categorie di persone che useranno il servizio, al fine di rendere la tecnologia sia facile sia utile da usare. E occorre riflettere sulle conseguenze dell'introduzione di quelle tecnologie nella società: ad esempio, quali abilità umane si perdono, come cambia la percezione del lavoro che svolgiamo o le dinamiche del gruppo e della comunità in cui viviamo, quali sono i mutamenti culturali indotti. Per questo è prezioso il contributo del sociologo o anche dell'antropologo.
La sfida già complessa di costruire prodotti e servizi usabili è poi diventata più ambiziosa negli ultimi anni, da quando si è iniziato a studiare e a voler includere nel design anche l'insieme di sensazioni ed emozioni che l'interazione con prodotti o servizi provoca nell'utente (user experience). «Gli oggetti attraenti funzionano meglio» dice a chiare lettere lo psicologo cognitivo Don Norman, guru dell'Interazione Uomo-Macchina, nel suo libro Emotional Design. Se un prodotto dà sensazioni positive, rende le persone più tolleranti degli eventuali errori che compiono ed enfatizza la percezione del l'usabilità. E per costruire una buona user experience, diventa importante il contributo di progettisti con una sensibilità artistica. Lo scambio di esperienze è bidirezionale, come evidenzia Irene McCara-McWilliam, che è stata direttrice del dipartimento di Design research in Philips: «Con prodotti come l'iPod o i telefonini, è diventato essenziale per i designer tener conto di nuovi aspetti che vanno oltre all'estetica e alle forme, in quanto il prodotto non è più soltanto un oggetto utile, ma è diventato un mediatore di relazioni e codici culturali». È nata così la nuova figura dell'interaction designer.
Bill Buxton, designer e autore del recente libro Sketching User Experiences, sottolinea il bisogno di passaggio da una prospettiva materialistica a una esperienziale nel design: «Andremo in contro a grandi delusioni se pensiamo che i prodotti del nostro design siano le "cose" che vendiamo, invece che l'esperienza individuale, sociale e culturale che essi creano». E quando l'interazione con un prodotto deve creare emozioni, bisogna anche adattare metodi e tecniche dai settori che sono specialisti in merito come cinema, teatro, musica, letteratura.
Di fronte a un quadro di contributi da così tante e diverse discipline, non è un caso che il congresso "Chi" di quest'anno, che si svolgerà per la prima volta in Italia, a Firenze dal 5 al 10 Aprile, abbia scelto «Art.Science.Balance» come motto.

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